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...è un "promotore" delle azioni del  PNSD nella propria Scuola,

da rimodulare sulla base di specificità, priorità e progettualità.

Spunti per la Formazione e la proposta in classe:

  FOCUS  IC 2  

 

COMPETENZE DIGITALI

Si rinvia alle pubblicazioni di M. PELLEREY, esito di ricerche nazionali ed europee:

  • Una persona digitalmente competente
  • Rubrica valutativa-autovalutativa delle competenze digitali, uno strumento utile tanto in fase di progettazione quanto in aula
    • è "applicabile" sia all'alunno che al docente,
    • si può somministrare nell'ambito delle attività didattiche  sia prima (come "timone")  che dopo (a rendicontazione),
    • dividendo la competenza digitale per ambiti, consente al Consiglio di Classe di ripartire con più facilità le aree d'intervento: non è detto che l'esperto in un settore sia individuabile a priori nel Docente di una determinata materia!

Aree tematiche + contenuti per la realizzazione di curricoli digitali (dal MIUR)

Mappa interattiva per navigare nei digitalskills

 

 

 

AICA

 

Ente di rilevanza internazionale, coopera con il MIUR per la promozione del PNSD attraverso Seminari e Azioni.

 

AVANGUARDIE EDUCATIVE INDIRE

Ogni Classe può adottare un'idea per aderire ad una o più azioni di ricerca proposte dal Manifesto delle Avanguardie Educative INDIRE:

il progetto

 

BIBLIOTECHE SCOLASTICHE INNOVATIVE

 

Sono pensate come centri di informazione e documentazione anche in ambito digitalesi rinvia ai materiali predisposti dal MIUR con indicazioni relative alla progettazione e alla gestione: 

Un esempio di Biblioteca Scolastica innovativa: Biblioteca Osvaldo.

Il nostro Istituto partecipa al Progetto Biblios con il Sistema Scolastico Provinciale.

Indagine PIRLS 2016: <Si legge meglio nelle scuole prive di computer e con biblioteche ben fornite> - Leggi l'articolo

 

CODING

 

 

 

Risorse per attività di Coding in classe:

  • Programmazione unplugged ("senza spina"): Computer Science Unplugged è la pubblicazione italiana di riferimento per l'apprendimento dei principi dell'Informatica e del Coding con strumenti tradizionali
  • Programmazione con linguaggio a blocchi: Scratch - Snap! 
  • Programmazione con linguaggio alfanumerico: FMS logo 
  • Code.org  propone divertenti esercizi di programmazione informatica per insegnanti e studenti di tutte le età
  • CoderDojo "palestre" di programmazione informatica, da poco anche in Abruzzo (presso le scuole degli snodi formativi di L'Aquila)
  • Robotica educativa: le slides della Prof.ssa Galli presentano obiettivi formativi e osservazioni sulla valutazioneoltre alle tipologie di robot educativi
  • Programma il futuro  è Il programma del MIUR per la promozione del pensiero computazionale attraverso il Coding

7-22 ottobre 2017: SETTIMANA EUROPEA DELLA PROGRAMMAZIONE CODE WEEK  

 

Last but not least...un punto di vista critico: CODING, OVVERO IL DELIRIO COMPUTAZIONALE di M.M. Ghisalberti

 

COMPETENZE-CHIAVE e COMPITI DI REALTA'

Esito della ricerca-azione del Gruppo di Torino per l'Innovazione Scolastica, la Guida operativa alle prove di competenza propone compiti di realtà e rubriche valutative in relazione alle competenze-chiave.

 

DIRITTI in INTERNET

 

FLIPPED CLASSROOM

Presentazione in Avanguardie Educative INDIRE

Referente per il nostro Istituto della classe capovolta con EDMODO è la Prof.ssa P. Basti.

 

{tab  GIOCHI  DIDATTICI }

 

 

DIGITAL SCHOOL GYM  è un progetto-pilota in ambito scolastico, ideato e proposto dal Dott. Di Francescantonio (CIO Fater) per lo sviluppo delle competenze digitali attraverso il gaming: si tratta di un gioco didattico che simula una maratona dalle fasi di allenamento fino alla gara con premiazioni. Inizialmente sviluppato per la Formazione degli adulti, ha conseguito prestigiosi riconoscimenti nazionali ed internazionali; segue ora una versione per le scuole.

A cimentarsi nella "maratona digitale" sulla piattaforma saranno i nostri alunni, ma è possibile una prima fase riservata ai Docenti e al Personale scolastico, come autoformazione e/o conoscenza dell'attività.

 

EDUCAZIONE ALLA CITTADINANZA EUROPEA  è proposta dal MIUR attraverso un torneo digitale e percorsi su piattaforma didattica dedicata:

 

KAHOOT è una piattaforma web 2.0 per svolgere quiz in classe in tempo reale attraverso l'interazione LIM + tablet o smartphone:

 

Riferimenti teorici e indicazione di molteplici percorsi in queste slides del Prof. Forlizzi: Il ruolo del gioco nello sviluppo del pensiero computazionale

 

MOOC

Acronimo per Massive Open Online Coursesi tratta di corsi di formazione aperti a tutti, da seguire online gratuitamente. Gli argomenti presenti sono molteplici. Dopo la verifica finale online si ha diritto ad un attestato di frequenza; per la certificazione finale viene a volte richiesto un contributo.

Principali piattaforme MOOC di corsi in lingua italiana

 

RISORSE EDUCATIVE APERTE (OER) e LICENZE CREATIVE COMMONS (CC)

 

Per OER si intendono materiali didattici digitali resi disponibili in modo libero, gratuito, aperto, con licenze che ne permettono uso-riuso-distribuzione.

Si rinvia al Corso del Prof. G. Marino su

  OER  (slides 1 - 80)

  LICENZE nell'era della condivisione  (slides 81 - 114)

  RICERCA di risorse on line con licenza CC  (slides 115 - 218)

https://risorseeducativeaperte.wordpress.com

 

SAMR

Acronimo per  SOSTITUZIONE AUMENTO MODIFICA RIDEFINIZIONE

ossia come integrare a vari livelli le nuove tecnologie nella didattica.

Guida

APPs per la didattica classificate secondo il modello SAMR

APPs per la didattica classificate secondo le intelligenze multiple

Modello SAMR con Google Earth

 

STAMPA 3D

 

Il nostro progetto è vincitore del Bando MIUR per la promozione della Cittadinanza digitale.

Laboratori a cura dei Formatori di Hi-Storia e RomaMakers: intervista per RAISCUOLA.

La Rete MiniMakers 

Atelier creativo in allestimento grazie al progetto Music Makers vincitore del Bando MIUR.

FabLab da allestire grazie al progetto Multimedia Makers vincitore dei finanziamenti regionali PARFAS.

Nell'Atelier musicale...

Que es un FABLab

FabLab: l'Italia rinasce da loro

Fab Academy Node

Lectio magistralis: P. Blikstein della Stanford university su Maker e FabLab nelle Scuole (Firenze, INDIRE)

 

 

 

VIDEO SPORT

Strumenti digitali come video e/o foto per l'apprendimento: rivedere una performance con l'insegnante per correggersi può essere utile e divertente!

 
 
 
 
 
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